好久没关注业界新闻的顾淼,尽管知道这种模式的存在,可他还是不太理解,这种东西怎么就流行起来了?
“2d作画,注重描绘人物表情和眼神变化,用在推动剧情和刻画人物上很有用。”
郭宏伟解释道:“而3d动画,由于采用骨骼建模及动作捕捉,在打斗方面极为丝滑流畅,这是2d作画难以企及的优点。”
顾淼点了点头。
在打斗方面,3d确实比2d更具优势。主要原因也很简单,3d人物建模的运动有轨迹可循,在分镜上更加自由且多变。
而且,主要是“省钱”!
2d作画,要想在打斗部分变得跟3d建模一样丝滑流畅,那得耗费多大精力啊?画多少关键帧啊?
这在成本上,完全不是同一个概念。
当然!
万宝家大业大,郭宏伟作为顾淼的首席弟子,也不缺这点制作经费。他之所以采用3d制作打斗,并非是图一个“省钱”。
而是看中了3d动画在打斗戏份上面的优势!
“确实不错。”
顾淼看了眼刚渲染完毕的3d效果,感觉确实对得起郭宏伟的称赞,这样搞出来的打斗,可比2d丝滑流畅多了。
为什么这么说呢?
众所周知,在打斗设计里存在着“连招”这个概念。
连招连招,顾名思义就得连起来释放才有味道。而且在连招的过程中,越丝滑越流畅,观感也就越佳!
这就好比打游戏时,游戏帧数的变化……
20帧、30帧搓出来的连招,视觉效果能跟60帧乃至120帧比吗?
完全不是一个等级!