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第七百六十二章 数据的闭塞(4 / 8)

看起来抱怨的人很多其实应该不然。

那些不抱怨的人甚至说很满意的人他们是很少说出自己的意见,因为本来就让自己已经很满意了当然是要低调一些。

所以说这更加加重了游戏公司对于一些改动方向的难度。

更何况是一个那么多人玩的一个游戏,要是单纯的做一个调查报告的话那其实得不到一个什么很好的数据。

但是他们能够得到一个大数据,其实往往大数据反映的就是一些事实了。

这个大数据的是什么呢,就是这个英雄的胜率及其这个英雄的出场次数,这是一些最简单的东西。

后面复杂的东西当然也有,不过能够体现出来一个英雄改动正确性的地方应该就局限于这两个数据。

他们会在一个测试服进行一个小范围的改动然后让玩家去玩这个游戏,玩这个英雄的同时他们再整理一些数据。

甚至说有时候会有这样的情况出现,上午刚刚把一个英雄改动完毕之后,下午就立马开始把英雄会调。

有人说你在玩家玩游戏的过程中确实会出现多种多样的情况,比如说发挥失常,比如说手感很好,但是这样的一个个例只能说在大数据面前是没有可行性的。

用一句很简单的话说大数据表明了一个事实就是真正的事实。

尤其是在其中的一些玩家在有没有互相沟通的情况下,也就是说我们说的信息闭塞,他们没有出现沟通也就是说没有出现被误导的情况,反观一些大数据不准的就是因为大量的数据串通导致一些被参杂化。

这样才导致大数据的失效。

就说一个很简单的问题。

但是现在是一个互联网的时代,信息的交流变得突飞猛进了起来。

其实这个信息的交流真正受益的应该是一些大型的团体。

这个大型的团体就比如说一个国家。

可以换句话啊换个例子来说。

比如说一个计生的问题。

这个计生的问题虽然是一个很敏感的问题但是这个可以很精准的表明一些大数据的作用并表明一些如果数据之间的信息闭塞能够导致大数据的准确性。

首先说这个计生的问题就是人口的问题和计划生育的问题。

一个地区有一个地区的思想,甚至说一个市的几个县当中可能对于生孩子这件事情都是有不同的计划和思想感悟的。

其实我们说这个区的思想感悟其实算是一个闭塞的问题。

我们就可以觉得这几个县市区当中他们是处于数据之间信息交流不顺畅的一个局面。

然后他们数据之间并没有互相影响互相引导。

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