(今日三更,后两章在8点和十点,老规矩已经定时)
'嘀,系统更新完毕,请宿主仔细查阅更新内容,如有不清楚的地方,请及时咨询小V'
也不知是不是和小V签订了某种精神契约,孙策感觉近来的系统播报,充满了人情味,这一原本不应该出现的东西。
恰逢夜晚,孙策正好躺在床上,自然也就好好端详起花费了一千个大洋更新的系统咨信。
首先是士气值数据化,简而言之就是士气对战局的影响数据化。
具体体现是,士气满值为100,峰值为120,当士卒士气在90-100之间时,发挥的战力(力量和技巧)为100%,90以下之后,按百分比发挥,如士气80,那战力也只会有80%,以此类推。
而士气在100以上后,战力也同等按百分比上升,如110的士气,就发挥出110%的战力。
其次是武将的统率,将和士卒的士气值及持续时间挂钩,而该项也具体化为数据展现。
统率值分为三个档类,在统率为90-100之间的武将统属下,士卒的上阵初始士气为100,且按与敌将的统率之差,来计算维持时间。
如100对90,相差10,在相同情况下,90统率的武将,每小时将比100统率的武将,多降低10%的士气(正常情况下,每小时将降低五点士气)。
而统率在70-89之间的武将,统属的士卒初始士气为90。
最后是69以下的武将,士卒初始士气为80。
除了统率值意外,影响士气的还有战胜(负)。
在同一场战役里,每战胜(负)一场,下一场战斗的初始士气就会增加(减少)5。
而随着战事持续时间的递增,无论胜负,每过一个月,每小时自然降低的士气,都会多增加一点,直至主将所支撑的初始士气减为零为止。
接下来就是和孙策息息相关的几个更新要点。
幸运值也不再是个概念,而是影响他召唤人物的唯一要素,
一点幸运值,意味着,他能召唤到同类历史人物中,最接近满值人物的几率多10%。不过这是一个数学游戏,原则上是召唤十次,就有一次召唤满值人物的机会,但这和后世的手游抽红卡类似,如果你不十连抽,隔段时间一次一次的抽,即使满了十次,出不出还是另说。
所以这里不过是把抽卡几率公示了一下而已,具体怎么回事,小V也只能抱歉的说一句,最终解释权归它所有。
幸运值最高为五。
魅力,这也是早在上次更新就提出的选项,这里系统对此也进行了详细的赘述。
魅力,不是主属性,但作为君主来说,却是一个不容忽视的属性。
当魅力大于90,属下忠诚度不会自然降低,当魅力达到100,治下百姓不会移居别人势力。
凡是宿主势力参与的战役,每获胜一场增加1点魅力,失败则扣除2点魅力,魅力数值最高为120
以上是上个版本的更新内容,而这一次,魅力还涉及到势力的继承和发展。