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第四十八章 玩法(2 / 2)

第一关能够明显感知到视觉奇观有两个,其一,是玩家在建设过程中,会遇到居民投诉,要求设立法案。

法案内容是人类不得进入实验室。

之所以会有这种投诉,是因为来自宏观世界的观察,会对生活在微纪元的人类产生巨大的心理阴影。

试想一下,你生活的城市上空,时不时的会出现一双遮天蔽日的眼睛盯着你看,这种“视觉奇观”可太奇了。

其次,就是在微纪元的最开始,为了方便城市建设,宏人会直接用手,将物资搬运到城市旁边。

这个动作在微人看来,也是相当具有压迫感的。

这些来自外部的巨物会直接影响微人的“幸福度”和“工作效率”

甚至在最初,第一关还有一个必定触发的事件。

也就是玩家需要配合宏人,进行《微纪元》的宣传拍摄,在这个过程中,楚晨还写了一个“小剧情”

是一个记者在拍照的时候不小心开了闪光灯。

导致整个微纪元世界发生了一场不大不小的“闪光”危机。

总而言之。

在《微纪元》这个游戏中,心情这一指标,在微纪元的占比非常重。

特别是在第一关,资源几乎完全由宏人提供的时间。

玩家需要建设“心理疏导中心”,需要建立大量的游乐设施来缓解居民的情绪压力,还要通过和宏人政府进行周旋,设立相关的法案,来缓解外界对微纪元的影响。

当然,游戏的第一关也不会完全展示不好的一面,也会展示好的一面。

比如,在最初的微世界,玩家获得资源的手段,是从人类世界直接获得物质,但人类世界是按照宏世界来生产的。

所以就会出现,实验室里的一块方糖,对微人而言就是一座待开采的糖山。

一小片面包,就足以支撑整个社区数日的食物供给。

还有一些因为缩小才能建立的游乐设施。

除此之外,在这一阶段,微纪元城市需要和人类联合一起做许多的测试,这些测试本身也是游戏的目标之一。

到了第二关。

微纪元城市从实验室出发要在野外进行建设,以实验微纪元在灾难后的重建可能性。

这一阶段,整个游戏的场景完全变化。

玩法也变得更丰富,玩家不再能获得宏人直接物资支援,而是需要组织“远征队”,在大自然内部寻找资源。

并且建设工厂,开始自给自足。

玩家这一阶段的乐趣就在于,如何将宏观世界的“物资”,巧妙地转化为微观世界的宝贵资源。

这种变废为宝的过程,充满了创造的快感。

与此同时,从实验室出发到了野外。

一些新的挑战也就出来了,玩家需要建设天幕来来抵挡“外面的敌人”比如鸟类,还有各种“恶劣天气”比如巨大的雨滴,冰雹等等。

对于需要外出探险的微人来说。

即便他们拥有枪械,但在千分之一的尺度下,这个世界其实还是很危险的。

除此之外,之前说过,《微纪元》的游戏玩法并不仅仅是建设。

游戏的核心数据,也就是人口增长,依赖于说服宏人主动缩小。

在世界危机还没有真正到来的情况下,要吸引宏人放弃一切,到微纪元重新开始,想要做到这一点,并不是一件容易的事情。

游戏中,也是将这一数据列入到了游戏关卡通关的要求中。

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