第一关能够明显感知到视觉奇观有两个,其一,是玩家在建设过程中,会遇到居民投诉,要求设立法案。
法案内容是人类不得进入实验室。
之所以会有这种投诉,是因为来自宏观世界的观察,会对生活在微纪元的人类产生巨大的心理阴影。
试想一下,你生活的城市上空,时不时的会出现一双遮天蔽日的眼睛盯着你看,这种“视觉奇观”可太奇了。
其次,就是在微纪元的最开始,为了方便城市建设,宏人会直接用手,将物资搬运到城市旁边。
这个动作在微人看来,也是相当具有压迫感的。
这些来自外部的巨物会直接影响微人的“幸福度”和“工作效率”
甚至在最初,第一关还有一个必定触发的事件。
也就是玩家需要配合宏人,进行《微纪元》的宣传拍摄,在这个过程中,楚晨还写了一个“小剧情”
是一个记者在拍照的时候不小心开了闪光灯。
导致整个微纪元世界发生了一场不大不小的“闪光”危机。
总而言之。
在《微纪元》这个游戏中,心情这一指标,在微纪元的占比非常重。
特别是在第一关,资源几乎完全由宏人提供的时间。
玩家需要建设“心理疏导中心”,需要建立大量的游乐设施来缓解居民的情绪压力,还要通过和宏人政府进行周旋,设立相关的法案,来缓解外界对微纪元的影响。
当然,游戏的第一关也不会完全展示不好的一面,也会展示好的一面。
比如,在最初的微世界,玩家获得资源的手段,是从人类世界直接获得物质,但人类世界是按照宏世界来生产的。
所以就会出现,实验室里的一块方糖,对微人而言就是一座待开采的糖山。
一小片面包,就足以支撑整个社区数日的食物供给。
还有一些因为缩小才能建立的游乐设施。
除此之外,在这一阶段,微纪元城市需要和人类联合一起做许多的测试,这些测试本身也是游戏的目标之一。
到了第二关。
微纪元城市从实验室出发要在野外进行建设,以实验微纪元在灾难后的重建可能性。
这一阶段,整个游戏的场景完全变化。
玩法也变得更丰富,玩家不再能获得宏人直接物资支援,而是需要组织“远征队”,在大自然内部寻找资源。
并且建设工厂,开始自给自足。
玩家这一阶段的乐趣就在于,如何将宏观世界的“物资”,巧妙地转化为微观世界的宝贵资源。
这种变废为宝的过程,充满了创造的快感。
与此同时,从实验室出发到了野外。
一些新的挑战也就出来了,玩家需要建设天幕来来抵挡“外面的敌人”比如鸟类,还有各种“恶劣天气”比如巨大的雨滴,冰雹等等。
对于需要外出探险的微人来说。
即便他们拥有枪械,但在千分之一的尺度下,这个世界其实还是很危险的。
除此之外,之前说过,《微纪元》的游戏玩法并不仅仅是建设。
游戏的核心数据,也就是人口增长,依赖于说服宏人主动缩小。
在世界危机还没有真正到来的情况下,要吸引宏人放弃一切,到微纪元重新开始,想要做到这一点,并不是一件容易的事情。
游戏中,也是将这一数据列入到了游戏关卡通关的要求中。