黄文峰搓了搓手,很快,开始了他的第一次战役模式的游玩。
新的敌人从地图边缘涌入,虽然都是普通的敌人,但此时他们也是以小队的形式出现,也就是说战场上的敌人数量也是翻倍的。
几乎在敌人进入射程的瞬间,密集的火线就交织在了扩大的战场上。
子弹的曳光、爆炸的火团。
由于视角放大,此时看上去已经有了几分RTS游戏的感觉。
“嘶——这火力密度!”
“这弹幕效果可以啊,有点战场的感觉了!”
由于战场空间的扩大,战术小队的操作空间也变大了。
别看只是3X6的格子,这里面也有说法的,黄文峰一开始是三个小队竖排放到中央的位置,形成排队枪毙的状态。
不过很快,他就发现,如果把中央的小队往后拉一点,可以让中央出现的敌人往前来,形成三面夹击的状态。
此外,战场上也不全都是开阔的平地。
还有一些可以遮挡枪线的残骸,也可以利用,再加上偶尔敌人还有炮击,也需要调动小队。
更大的战场,更多的人形单位加入战斗,虽然实际可以拖动的小队也就3只,但还是让他体验到了和小规模冲突完全不同的指挥感。
“爽!这才有点指挥官的样子嘛!”
在很多的二次元游戏中,特别是以“战争”为题材的游戏中,无论背景设定多么庞大,但玩家实际可操控的往往只是几个小队。
这也就导致,游戏的玩法和剧情,实际上是具备一定的割裂感的。
当然..大多数情况下,二次元游戏的玩家也不在乎这个,毕竟玩法是玩法,剧情是剧情。
只不过对于楚晨来说,他还是希望能够将这两个游戏中的内容,进一步的融合,于是乎,就诞生了这个“战役模式”
这个模式的玩法其实并没在原有框架下作大的突破。
无非就是把原本的人形,聚合成了小队,就好比是把从帝国时代控制一个个村民,改成了英雄连里控制一个个小队。
玩法本身没有大变化,因此学习成本几乎为零。
但是,战场扩充带来的玩法新鲜感,和视觉新鲜感,却又实打实的能让玩家眼前一亮。
此外,这个模式还有另一个好处,就是在一定程度上,可以解决一部分二次元游戏的存在的养成问题。
对于二次元游戏来说,养成系统即是氪金的源头,也是保持玩家粘性的根本。
可对于玩家来说,他们对于冗长的养成是反感的。
正常情况下,大部分玩家养个两到三队角色,在足以应付绝大多数战斗之后,就会进入养老期。
厂商为了吸引玩家继续养成,持续投入精力和金钱,就会强化新的角色,逐渐淘汰老角色。
诶,你老角色不能用了,你不得培养新角色吗?
本质上,这就和MMORP时代的武器迭代是一个道理,也就是所谓的数值膨胀。
应对数值膨胀的方法有两种。
一种叫做情绪付费,或者说是为爱付费。
而另一种,就是增加角色上场率,本质上前世大部分游戏中的深渊,爬塔,等系统,都是为了通过玩法,增加角色上场率来提升养成深度。
那..楚晨是怎么做选择的呢?
答案,当然是全都要啦。
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