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第二十一章 跑起来(2 / 2)

这脑子是怎么想出这些东西的。

“这是把玩家的肾上腺素抽出来直接注射进视网膜啊!”

会议室里,不知道是谁喊了这么一句。

随后,这句话就像是点燃了的引线,瞬间,其他人也跟着七嘴八舌地议论起来,兴奋压抑不住。

“何止是注射,简直是灌进去!”

“刚才楚总描述的时候,我脑子里全是画面,鸡皮疙瘩都起来了。”

“这过场动画要是做出来,绝对炸裂!”

楚晨看着众人激动的反应,也是点了点头。

作为一个游戏的制作人,其实你不可能把所有的东西都做的面面俱到,就像《黑神话》里面那么多内容也不是主创一个人的想法。

制作人要做的,就是划线,就是提要求。

当然,这个划线和提要求也是有前提的,那就是你自己得做得出,或者至少要能描述出你想象中的样子。

如果去看那些成名的制作人,他们在做游戏的时候,自己往往也是核心内容主创。

因为只有这样,他自己才能知道,下面的人产出的内容能不能用,合不合用。

比如楚晨刚才说的两个分镜。

它们既是游戏中的开发思路,也是一个“标准模版”,对应了游戏中感情线和主线的标准。

为什么很多游戏一上线,玩家会产生“卧槽,这么答辩的东西,怎么敢上线的?你们做的时候难道不知道这是答辩吗?”

就是因为这个项目的制作人,可能真的不知道这个东西有多答辩。

特别是在国内,以及一些大型游戏公司的项目上。

因为这些项目的制作人,本质上已经不是“游戏制作人”了,而更像是一个“进度管理者”

他们的主要目标也不是做出好游戏,而是在指定时间内交差。

像这样连制作人自己都不知道要做什么的团队,自己都不知道这段剧情是好是坏的团队,最终呈现在玩家面前的。

自然就更是一团“不可名状”之物了。

看到团队基本上理解了他的意思,楚晨轻轻点了点头。

“对咯!”

“做游戏,你要让玩家看剧情,最好的方式就是把剧情做好,要做到,那些快进跳过的玩家,玩完了游戏,看到其他人聊天,也会后悔自己点了快进。”

“尤其是我们这种带有剧情驱动的游戏,如果你的主线剧情平淡的跟白开水一样,一句人话不说,全员谜语人,谁会认真去看?”

有人立刻接话。

“晨总放心,我们知道怎么做了!”

“没错,有您给我们指引方向,肯定行!”

很快啊,办公室的吹捧声便此起彼伏。

其实这个时候,大部分星辰工作室的人吹捧还真是发自真心的,但楚晨笑着摆了摆手,打断了众人的恭维。

“行了,行了,先别给我戴高帽了。”

他的笑容收敛了一些,表情变得严肃起来。

“既然大方向明确了,设定和基调也清楚了,那就抓紧时间接着干吧。”

“今天网意和腾迅的人都来我们公司了。”

“虽然他们是来谈其他合作的,可网意大家不清楚,腾迅大家应该是清楚的吧…”

“各位…”

“留给我们的时间,真的不多了。”

“玩法是不受保护的,今天我们能出战线自走棋,明天就会有一大堆的自走棋..”

“我们必须跑起来,用最快的速度,拿出他们模仿不了的东西。”

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