陈默毕竟是游民的编辑,不是叶飞扬那种只会喊“卧槽,好玩”的小白。
多年的编辑经验让他能迅速拆解游戏的核心,几乎只玩了两三把之后,他就感觉到了不对劲。
这《终末战线》有点东西。
首先。
从进入游戏到游戏的两个核心玩法,《终末战线》给人的第一感受,就是成熟,或者换个说法,完整。
完完全全没有当下很多二次元游戏那种小作坊的感觉,这是一款完成度非常高的游戏,从立绘到玩法,均是如此。
要知道,此时在做枪械拟人这个赛道的,已经有一款游戏了。
那就是即将在几天后进行公开测试的《枪械少女》
那个游戏也是一个以枪械娘化为题材的游戏,是《面包房少女》社团做的,游民也接了推广,稿子还是他写的。
所以很自然的,陈默就将两者进行了对比,首先就是立绘。
《枪械少女》里其实也有很多不错的立绘,但终究《枪械少女》采用的是,当下二次元游戏主流的约稿模式。
也就是把不同的角色外包给不同的画师。
然后再收回来。
这种模式下,不可避免的会出现画风不统一的情况,这种画风不统一会呈现在游戏的各个方面,玩倒是不影响玩。
但多少会觉得有些奇怪。
而《终末战线》则完全不一样,所有角色的画风都比较统一,又非常有辨识度,苏联的枪械,你一眼就能看出是苏联的枪。
整体立绘的精度也很高,明显是同一个美术团队的作品,看着就舒服。
当然,相比起立绘这种萝卜青菜各有所爱的系统。
更让他惊讶的,是《终末战线》这款游戏的玩法,这游戏居然不是换皮小人对对碰,也不是单纯的SL。
它搞了个斜45度的棋盘战场,而且所有的角色都是自动战斗的。
一开始,陈默还觉得这种自动战斗有点无聊,毕竟战斗都自动了,玩家还能干嘛呢?
就算《终末战线》的自动战斗动画做的确实不错,看起来还挺有趣,可这毕竟是自动战斗,玩家能控制的无非也就是搭配阵容,分配资源。
核心操作其实就三个。
其一,通过战斗获得“执行点”
其二,分配“执行点”,而且分配的去向只有三个,刷新商店、升级人口、招募角色。
其三,把棋子放到棋盘上,稍微进行一些阵型调整,进行下一轮战斗。
“就这?也太简单了吧?”
陈默很快就摸清楚了玩法核心,一开始,还没觉得有什么。
可一局完整的PVP打下来,他脑门上已经微微出汗。
八个玩家在一张地图里厮杀,最后只能活一个。
每一轮的选择都得算计,是攒钱升人口,保持连胜/连败,还是赶紧刷卡提升战力?什么时候该花钱,什么时候该存钱?怎么根据对手的阵容调整自己的站位和角色?
操作不多,但里面的门道和博弈,深得很!
每一回合都充满了变数和刺激。
“这PVP模式,有点意思...”
“节奏更快,随机性带来的变数也更大。”
赢一局的爽快感,输一局的不甘心,都来得特别直接。
“而且自动战斗虽然操作少,但是相应的门槛也低,倒也适合我这种只想动脑子,不想动手操作的玩家”