但是和魔法不一样,药剂的制作难度并不可以被简单衡量。
如若要判断药剂的难度,那么材料获取的难度,保存的难度,处理的难度,调制的难度,这些一切的一切都不是固定的。
尤其是调制。
在不同时间不同地点由不同的冒险者经由不同的手法保存下来的魔药,它们的药性并不恒定。
而调制药剂,就是需要在完全掌握各种各样的素材的特性的前提下,凭借着对魔药配方的理解,将它们有机的调制到药剂中。
「所以炼金术需要的是对药物的变化敏锐的知悉并调控的魔法师。」
「如若只是按照步骤放魔药的话,直接制作类似的机器进行量产就可以。」
——这个方案乌修也考虑过。
在他真正实际的调制了一次魔药后,他开始完善方案。
「想要制作出可以根据药性有机的演算流程,并且配合着时间与步骤将各种各样的药材处理投入的机器的话,魔法的复杂度不是开玩笑的。」
「必须要在每一个流程设定一个判定魔法,并且按照演算的结果进行下一个流程。」
例如制作「魔力恢复药剂」,需要30多种魔药,就要判断30多次魔药的药性,从而演算出流程,开始制作
药性结合时出现的效果也是随机的,必须要重新递归演算……
「将这乌泱泱的递归算法赋予到普通材料上的话,会炸掉。」
——必须要用贵重的材料。
“……”
乌修甚至不知晓有没有类似的魔法。
「否,不可以限制魔法,这样的魔法肯定是可以存在的。」
而且,随着市场与时节的变动,也需要选择某些魔药的平替素材。
不过这种自变量并不会对程序本身造成影响。
「但还是需要进行大规模种植呢。」
「乐薇教授的魔药庭园就是相当标准的差异性魔药种植区,可以作为参考……」
魔药的问题有先例可以解决。
但是,每一种药剂都必须要研发一种特定的程序制作,哪怕是划分成粗泛的范围,需要提前预设定的步骤流程也有点多。
乌修并不担心复杂性,只是制作机器的材料会承受不住。