不用想都知道,他肯定是被某个铁憨憨系统暗算迫害,才会匹配到这么多妖魔鬼怪。
所以
当然!
猜到真相归猜到真相,对于《恋爱参谋部》这款游戏的环境和实际游戏体验,陈霸还是很关心的。
所以他就把自己当成一名普通玩家,心态放平,站在普通人的视角去体验这款游戏,想知道游戏还有哪些地方值得改进?
结果这一体验,确实发现了不少问题。
首先就是操作逻辑。
《恋爱参谋部》的操作,基本是围绕鼠标左右键进行,除了打字以外,很少需要用到键盘。
这种操作有一个问题。
那就是游戏的所有互动选项,基本都是“单线程”进行,没有多线程处理的游戏方式。
举个例子。
在游戏里可以牵手,也可以一起看电影。那在进行这两项互动时,难道不能一边牵着手一边看电影吗?
事实上,这两个互动并不冲突。
陈霸打算增加一个新的操作方式,那就是利用键盘上的按键,支持多个互动场景和游戏内容同时出现。
还有一个问题是好感度。
那条波动的曲线,只能在后台看到,玩家本身看不见。
陈霸打算做一个显示曲线的功能,让玩家可以实时看到对方的好感曲线,但不能看到自己的曲线。
为什么不能看自己?
一方面,这东西看了也没用。你对某个npc或玩家有没有好感,你心里没点数吗?
另一方面,这也是避免玩家找茬或者故意反其道而行之。
我的曲线涨了?
嘿!我偏不信,偏要跟这曲线对着干!你一根曲线就能反映出我的真实想法,开什么玩笑?
基于这个前提,陈霸不打算让玩家看到自己的曲线,只能看到别人的曲线。
“曲线好像变了?”
杨栋在观看陈霸游玩的时候,察觉到异常之处道:“之前的曲线,完全是按照不同的选项分支来决定上升或下降。”